
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อเพื่อการศึกษา โปรแกรมบทเรียน
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน โดยอสร้างเป็นโปรแกรมบทเรียน หรือบทเรียนออนไลน์ ที่อาจมีแบบฝึกหัดหรือคำถามเพื่อทดสอบ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อประกอบการเรียนการสอนในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ เช่น บทเรียนออนไลน์เรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ บทเรียนออนไลน์เรื่องชุดกล่องสมองกล หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เรื่องสำนวนสุภาษิต
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงาน
ชื่อโครงงาน
|
ระบบบาร์โค้ดบนโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อการดำเนินธุรกิจ
|
ชื่อผู้ทำโครงงาน
|
นายฑีฆวัฒน์ เทพานวล,นายปวีณวัช สุรินทร์,นายปิยะพงษ์ บุญมี
|
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
|
ผศ. ดร. สุขุมาล กิติสิน
|
สถาบันการศึกษา
|
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
|
ระดับชั้น
|
ปริญญาตรี
|
หมวดวิชา
|
คอมพิวเตอร์
|
วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน
|
1/1/2549
|
บทคัดย่อ
|
โครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเทคนิคการสร้างบาร์โค้ดบนจอภาพโทรศัพท์เคลื่อนที่ มาใช้ในการพัฒนา
ระบบที่ประกอบด้วยโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่และเว็บเซอร์วิส เพื่อรองรับการทำงานดังนี้คือ
การขอรับใบแจ้งค่าบริการ การขอทำบัตรสมาชิก การจองและการซื้อตั๋วต่างๆ จากเว็บเซอร์วิสผู้ให้บริการคือ
หน่วยงานของรัฐและเอกชนที่มีการใช้ใบแจ้งค่าบริการหรือบัตรสมาชิก ผู้ให้บริการในระบบธุรกิจที่มีการใช้ตั๋ว ตามลำดับ ผ่านโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ เพื่อใช้โปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่แทนใบแจ้งค่าบริการ บัตรสมาชิก ตั๋วต่างๆและใช้ในการยืนยันการออกตั๋วจริงจากจองตั๋วต่างๆ โดยระบบมีการทำงานดังนี้คือ เว็บเซอร์วิสของระบบจะทำหน้าที่รวบรวมบริการและเป็นตัวกลางในการเชื่อมต่อประสานการทำงานเพื่อส่งผ่านข้อมูลใบแจ้งค่าบริการ ข้อมูลบัตรสมาชิก ข้อมูลหมายเลขเฉพาะหรือข้อมูลหมายการจองของตั๋วต่างๆ ระหว่างเว็บเซอร์วิสผู้ให้บริการกับโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยลักษณะข้อมูลที่ใช้ในการแลกเปลี่ยนเป็นรูปแบบเอกสาร XML ซึ่งโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของระบบสามารถนำข้อมูลหมายเลขบาร์โค้ดบนใบแจ้งค่าบริการ หมายเลขบาร์โค้ดบนบัตรสมาชิก และหมายเลขเฉพาะหรือหมายเลขการจองของตั๋วต่างๆ ทั้งจากการเชื่อมต่อกับเว็บเซอร์วิสของระบบ การรับข้อความ SMS จากผู้ให้บริการและการพิมพ์ข้อมูลโดยตรง มาทำการสร้างเป็นบาร์โค้ดบนจอภาพโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อรองรับการอ่านจากเครื่องอ่านบาร์โค้ดในการใช้งานต่อไป โดยระบบที่พัฒนาขึ้นจะเป็นนวัตกรรมใหม่ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกและช่วยให้เกิดความรวดเร็วในการดำเนินธุรกิจ โดยทำให้ผู้ใช้ระบบในส่วนโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของระบบสามารถลดภาระการเก็บดูแลรักษาบัตรสมาชิก ใบแจ้งค่าบริการและตั๋วต่างๆ เพิ่มความสะดวกรวดเร็วในการยืนยันออกตั๋วจริงจากการจองตั๋วต่างๆ ด้านผู้ให้บริการต่างๆ สามารถลดการใช้ต้นทุนและทรัพยากรธรรมชาติจากการผลิตบัตรสมาชิก ใบแจ้งค่าบริการ และตั๋วต่างๆ เช่น พลาสติก กระดาษ หมึกพิมพ์ เป็นต้น โครงการนี้ได้มีการสร้างส่วนจำลองเพื่อใช้ในการทดสอบระบบสองส่วน ส่วนแรกคือส่วนเว็บเซอร์วิสและโปรแกรมประยุกต์สาขาของผู้ให้บริการ ส่วนที่สองคือส่วนโปรแกรมประยุกต์ของบริษัทตัวแทนรับชำระเงิน
|
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
ตัวอย่าง

4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
ตัวอย่าง
ตัวอย่างชื่อโครงงาน
- ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน
- ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล
- ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
- ระบบแนะนำเส้นทางเดินรถประจำทาง
- โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสำหรับคนตาบอดบนรถประจำทาง
- โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ
- โฮมเพจส่วนบุคคล
- โปรแกรมช่วยปฐมพยาบาลเบื้องต้น
- โปรแกรมพจนานุกรมไทย-อังกฤษ
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
ตัวอย่าง

- เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี
- เกมอักษรเขาวงกต
- เกมเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร
- เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ
- เกมหมากฮอส
- เกมบวกลบเลขแสนสนุก
- เกมศึกรามเกียรติ์
- เกมมวยไทย
- เกมอักษรไขว้
แหล่งที่มา
http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.htmlhttp://www.tsi-thailand.org/index.php option=com_content&task=view&id=1540&Itemid=1324
http://sendai-wirada.blogspot.com/2012/08/5_20.html
http://sendai-wirada.blogspot.com/2012/08/7.html
https://ipattapong.wordpress.com
http://www.krujintana.com/content/unit9.html
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น